交互設計中,為什么須要這種方法
在交互設計工作中經常會碰到這樣的問題,某些位置的設計牽扯到比較龐雜的場景,要考慮的因素比較多,這些設計點往往是輕易引起爭議的,因為團隊成員不一定都能疾速理解全部的場景跟因素,于是只能依據自己可能想到的個別場景與因素來對設計作出判斷,終團隊之間形成看法不合,每個人都不能宏觀地控制所有的場景跟因素,這時,就很可能做犯錯誤的設計決定,同時也影響團隊士氣。
所以,咱們須要一種獨特樹破文檔的方法,把所有要考慮的場景跟因素都逐個列舉并探討篩選,再在這基本上模仿用戶可能產生的行動途徑,接著沿著行動途徑尋找閉會好與不好的處所,好的加分,不好減分,后得出不同設計計劃的終得分,得分高的為推薦計劃。
什么時候合實用?
碰到某個設計點:
>場景較多
>用戶狀況較多
>對這個產品影響較少,不斷光跟人力進行具體的用戶研究
團隊中:
>已經形成少數多少個待選設計計劃
>對計劃有爭議
>長時光探討不出結果
>團隊成員為設計師,不受過用戶研究培訓
為什么不必A/B Test?
本錢問題,A/B Test為時光跟人力本錢較高的方法;
須要常識,從征集用戶、進程監控到后數據處理,都請求有較為的用研人員支撐;
所以,A/B Test適合較為重要的設計點,有較多的時光跟人力本錢支撐下才干進行,本方法令適合影響較小但又較為龐雜的設計點,不適合交由用研團隊研究,只能由設計師團隊自身去解決的問題。
所以本方法并不是謹嚴的定量研究,而是疾速敏捷的定性研究,目標是讓交互設計師們理清思路,達成共鳴并做出可能正確的設計決定。
如何進行?
以下以我個人近碰到的一個設計問題介紹怎么應用這種方法。
碰到問題的設計點是瀏覽器的賬號登錄的交互設計,在網絡不佳的情況下,登錄頁的提示交互應當如何?
經過比較長時光的探討,得出3種有爭議的設計計劃:
禁止進入登陸頁面,并toast提示網絡不佳。重要考慮因素在于是:網絡不好時不揮霍用戶時光與精力填寫賬戶與密碼。
容許進入登陸頁面,不提示網絡不佳,直到輸入結束點擊登陸時再彈toast。重要考慮因素在于是:激勵用戶登錄,即便網絡不牢固也讓用戶嘗試登錄。
容許進入登陸頁面,并toast提示網絡不佳。重要考慮因素在于是:均衡以上兩種方法,一進來就提示,讓用戶曉得網絡不佳,讓用戶自行抉擇填與不填。
另外一點值得留神的是,本瀏覽器登錄不記住賬號密碼功能,填寫的賬號密碼在退出時會主動清空。本探討樹破在賬號密碼記錄功能臨時缺失的情況下進行設計。
場景因素剖析
剖析用戶是在什么場景下進入登陸的,影響的場景的因素重要提取了兩個,網絡不佳狀況與急切水平。網站設計要能充分吸引訪問者的注意力,讓訪問者產生視覺上的愉悅感。因此在網頁創作的時候就必須將網站的整體設計與網頁設計的相關原理緊密結合起來。
網絡不佳狀況:長期50%、短期50%
長期網絡不佳場景指用戶長期處于不網絡信號環境,如須要長時光處于沒信號的餐廳、洗手間等;
短期網絡不佳場景指用戶處于挪動狀況,如汽車、地鐵、步行中,用戶無奈料想網絡什么時候恢復;
因為不實際數據支撐,只能依據用戶群體特點料想,兩種情況呈現頻率都為50%
急切水平:急10%、不急90%
急切水平指用戶是否很急切想要登錄勝利。網站設計要能充分吸引訪問者的注意力,讓訪問者產生視覺上的愉悅感。因此在網頁創作的時候就必須將網站的整體設計與網頁設計的相關原理緊密結合起來。瀏覽器的登錄與否并不影響畸形利用,不影響搜查這個可能比較急需的功能,用戶群體屬性也是比較休閑的人群;但也不消除用戶新裝置瀏覽器,又須要緊急同步書簽瀏覽某個網站的這種比較特別的情況。
因為不實際數據支撐,只能依據用戶群體特點料想,兩種情況呈現頻率為
1:9
以上兩種因素疊加起來,就會有4種具體場景,分辨為:
1.長期、急
2.短期、急
3.長期、不急
4.短期、不急
而后依據場景因素呈現的頻率相乘,得出每個具體場景呈現的頻率:
1.長期50% x 急10% =5%
2.短期50% x 急10% =5%
3.長期50% x 不急90% =45%
4.短期50% x 不急90% =45%
行動途徑剖析
交互設計研究的問題實質上什么場景下產生什么行動,所以場景判斷之后,就要剖析場景下會產生什么行動。這時咱們把三個計劃逐個放到4個具體場景里面,看分辨產生什么行動。
以計劃2為例,在“長期、急”的具體場景中,咱們認為用戶的行動途徑如下:
1.用戶沒發明網絡不佳,輸入了賬號密碼;
2.發明登陸不了,退出;
3.心急再進入嘗試一次;
4.發明賬號密碼不記錄,所以從新輸入
5.還是登陸失敗,無可奈何放棄
行動途徑判斷后,咱們開端評估行動途徑中的閉會優毛病,優點加分,毛病減分:
>全部進程揮霍用戶時光 -1
>容許用戶嘗試,緩解焦躁情感 +1
>第四步,發明賬號密碼不記錄,所以從新輸入,閉會不好 -1
所以計劃2在“長期、急”的具體場景中的評分為(-1+1-1)乘以該具體場景的呈現頻率5%,即是-5%,即0.05。再用同樣的方法得出計劃2在其余具體場景中的得分,相加就可能得出計劃2的總分。
以下是所有計劃在4種具體場景下的行動途徑剖析與得分。
得分乘以呈現概率得到總分
Done!功虧一簣,計劃一看來是比較適合的計劃。但值得留神的是,計劃1跟3在乘場景呈現多少率之前是得分雷同的,所以咱們可能清楚地看到在場景對設計計劃的影響,因為場景的呈現多少率只是大抵料想,所以當場景呈現多少率變更時你應當也能判斷出各個計劃的分數的變更趨勢,以便于依據變更及時作出計劃的變更。
總結
在這個例子中,用戶的急切水平是影響設計決定的重要因素,乍看起來計劃2是更合乎用戶預期的,但假如能考慮到登錄對瀏覽器并不是急切須要的功能這點,再結合其余眾多考慮因素的話,計劃2反而是不太好的設計。所以單憑疾速直覺思考設計問題有時候并不一定都是堅固的,因為疾速直覺有時候是片面的,人會依據主觀意識扭曲客觀事實。在這個例子中,直覺通常輕易高估登錄對瀏覽器的急切水平,從而錯誤地抉擇計劃2,但當你冷靜剖析的時候會發明,切實登錄并不是那么緊急,那么應當去考慮計劃1或3。
這種方法不僅僅是對比計劃解決爭議的工具,更重要的是有助設計師培養理性思考跟邏輯思維的才干。我并不是否定直覺跟理性思維在設計中的作用,在評估行動途徑的閉會優毛病時就用到了直覺跟理性思維,這時須要設計師表演個別用戶去直覺地理性地閉會設計的好與不好。但在場景剖析時,設計師就不能利用直覺跟理性思維,而是應當轉換為數據跟邏輯導向的理性思維。這就是為什么交互設計通常由產業設計背景的人來做,而不是其余設計類,因為產業設計的理科跟藝術占比比較均衡,這跟交互設計是類似的。產業設計在造物層面用到理性思維,用戶閉會層面用到理性思維;交互設計也是類似,不過造物層面不是遵守物理的邏輯,而是遵守互聯網技巧、感知科學、心理學、社會學跟統計學等學科的原理。交互設計還是水挺深的,誠然是新生學科,將來的發展方向充斥了各種可能性。
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